一、效果實現難度 設計師天馬行空的大腦會迸發出各種奇思妙想,例如一個看起來酷炫的動畫,結果跑到工程師面前,工程師很犯難的表示做不了,或者硬著頭皮做到最后也發現不盡人意。所以前期對實現難度的基本溝通是必要的,很多時候,酷炫的效果并不是拯救設計的唯一方式,反而,大多時候我更傾向于樸素的手法來解決問題。酷炫的效果往往不是必要的,而是錦上添花的,需量力而行。
二、明確的規范 任何時候不要小看規范的作用力,剛入行的某一段時間我經常喜歡不做規范,直接搬個凳子到開發工程師面前指指點點(好在和開發關系比較好,游戲好基友,不然我可能都沒命活到今天),看似非常具有效率,但這種效率僅僅適合單槍匹馬戰斗時,涉及到團隊協作,幾個設計師面對幾個開發甚至更多時,規范的作用力就顯得十足重要。 規范的編寫盡可能讓開發少動腦,例如交互原則「Don’t Make Me Think」一樣,不要讓開發費很多精力在理解規范,規范能多傻就多傻。試舉一例,如下:
見過太多設計師如右圖一樣標注規范,事實上,圖片的實際畫布尺寸是左側藍色框的范圍,所以在標注規范時一定要如左圖所示,否則開發還要量多一遍你的空白像素。
包括標注出不同情況(dock欄)時的不同規范,或在備注欄告知開發排列方法(例如控制邊距,橫向平均排列)
三、語言轉化 將視覺語言轉化為開發語言,每個人對形體的觀感是不同的,設計師很多接受過美術方面訓練,對造型的比例有一定認知,可以感覺細微的視覺差異,但不意味著你可以要求開發同學也如你一樣,過去的工作經驗中,也經常聽到如下對話: 「天吶,這兩個圖完全不同啊,你怎么能做成這個樣子」
「啊?不同么?我看上去差不多啊」
「你瞎啊,這么明顯的不同你都看不出來」
「。。。」
所以需要轉化語言讓開發能夠輕易的明白,將抽象的感性內容轉化為可量化的理性數字。例如動畫運動軌跡,靠開發觀察運動軌跡幾乎是不可能的,所以需要轉化你的語言讓開發更容易明白。
「啊?不同么?我看上去差不多啊」
「你瞎啊,這么明顯的不同你都看不出來」
「。。。」